《燕云十六声》真的准备好公测了吗?这场试玩应算是答案_ZAKER新闻
文 | 游戏茶馆
本周六,延宕百余天的《燕云十六声》(以下简称《燕云》)终于官宣了 PC 公测定档 12 月 27 日。
然而,由于距离上次付费终测 " 夷则测试 " 已经过去了近半年,相信外界都和茶馆一样,对于闭关许久的《燕云》本身抱有一个疑问:
这款曾以 " 国产开放世界破阵之作 " 及 " 武侠,今后只有燕云和其他 " 等掷地有声的宣传语自居的产品,时隔数月,究竟是否做好了公测的准备?
官宣当天,网易方面在杭州开展的线下前瞻品玩会同步启动,而这场 " 模拟考 ",正好解答了茶馆的部分疑惑。
01 出彩的画面与 PV 回收
虽然时间过去良久,但《燕云》2022 年在科隆展会上的首曝实机 PV,应当算是引爆这款产品热度的一个原点。
彼时,这支实机 PV 所展现出来的光影细节和建模精度着实让人咋舌,故而为《燕云》带来了两种声音:一是好评,二是质疑。
会出现分庭抗礼的不同反响其实很好理解,因为就 PV 中展现出的光影细节和建模精度,《燕云》实机表现已经达到了 " 科幻 " 级别的水准,如今 PV 诈骗横行,想让杯弓蛇影的玩家们信服实在难上加难。
而这次试玩,茶馆真正体验到了当时 PV" 雨中侠影 " 的部分。茶馆可以明确表示:这一部分的实机游玩表现和 2 年前的 PV 素材几乎完全一致,区别只有画面 UI 的变化与填充。
试玩无内录,脑补 UI 即是实机(保真)
这条任务线的名称为 " 角门查案 ",属于潜行间谍类型。玩家扮演的角色需要完成线人对接、获取关键信物、逃离追捕几大环节。
实机过程中,雨水浸湿场景、甲胄兵器带来的光线折射与漫反射与氤氲的雾气相得益彰,为这场隐秘行动渲染上了破云诡谲的氛围。
而各司其职的 NPC 建构的小镇烟火,既突出了 " 角门 " 作为社会语境中中国古代平民阶层生活场景的特征,又与玩家肃杀和紧张的心境形成了鲜明的反差," 山雨欲来风满楼 " 的感受十分明显。
" 角门 " 在古代是平民进出的门庭,其上为中门、大门
同时,PV 中曾展示过的隔空取物、定身点穴,都是如假包换的玩家角色能力,在任务过程中均可使用。
茶馆个人认为,这些角色额外能力的建构,除了丰富了角色机制之外,还极大强化了玩家与《燕云》世界的交互性,管中窥豹来说,这种交互性的丰富增强了《燕云》" 单机 " 游戏的特质,即后续的任务流程、关卡解法的设计空间非常广阔,如果制作组有心,那么《燕云》每个长线任务的独特与可玩性是不可小觑的。
也许能够类比《上古卷轴》的任务树。
如果说," 角门查案 " 真的是《燕云》场景叙事和画面视效以及玩法底盘的小小代表,而不是一个特意拿出来试玩宣传的孤例的话,那么茶馆能够肯定的是,《燕云》PC 公测版本,至少在单人体验上一定是目前为止中国武侠游戏的 " 独一份 "。
另外,相信但凡经历过前几次测试的玩家,应当都对《燕云》的 PC 端画面表现无可指摘,当时茶馆对《燕云》画面的评价已经用上了 " 惊艳 " 二字,或许是这次提供的设备机能完全发挥了《燕云》的素质,也可能是制作组在之前测试的基础上进一步调优,总之不管是 " 角门查案 " 还是 " 竹林栖居 " 的大世界体验都 "CG 感 " 十足。
所以,可以肯定的一点是,《燕云》公测的画面必然经得考验。
不过,茶馆之前就一直认为,出色的画面是一柄 " 双刃剑 ",带来了一个问题,即不同平台的游戏体验差距可能过大。
《燕云》作为已经公开确定将上线多平台的开放世界产品,目前的移动端设备性能基本是不足以还原其端游级别画面表现的,上测饱受争议的点也都集中在移动端测试上,如何平衡多端体验是一个制作组绕不过去的问题。
当然,为了移动端削弱 PC 端表现,或者为了 PC 端放养移动端这种厚此薄彼的低级错误,相信《燕云》团队应该会避免。
例证是,这次线下试玩,制作组特意准备了移动端版本,茶馆先睹为快后,个人觉得虽然和端游画质没法比较,但是也不能说 " 拉胯 "。
《燕云》移动端的流畅度自然没得说,试玩设备也是目前市面上的主流非旗舰机型,除了有点发热以外,城市等有着大量 NPC 与物体的场景加载、战斗时的帧率稳定性,都处于平均偏上的水准。
而且能看出来制作组已经在尽力还原端游体验了,比如他们通过减少景物细节和物体面数增加了同屏实体的数量,通过优化光效粒子尽力保证视觉体验等等,虽然茶馆觉得已经 " 不错了 ",但场内工作人员基本都表示 " 还需要进一步打磨 "。
12 月 27 日的 PC 端先行公测,也可能有这方面的考量,毕竟就上测表现来看,《燕云》的移动端确实没有准备好,现如今的版本,对于这个有点 " 成绩焦虑 " 的 " 黄毛 " 来讲,也还不能作为 " 标答 " 递给 " 阅卷老师 "。
02 独特的武侠战斗体验
这次前瞻试玩一共不到三个小时,这个时间对比《燕云》的体量,其实是非常捉襟见肘的,哪怕想深度体验完一个完整的剧情线估计都不太充裕。
可能出于这一考量,制作组本次提供的试玩包体并没有大世界和剧情玩法,除了上文茶馆提到的任务关卡 " 角门查案 " 外,只有三个新 BOSS 战以及多人模式的可供试玩。
所以茶馆无法预测《燕云》公测版本的大世界以及剧情玩法表现,因为根本就没体验到,茶馆也颇感可惜,但是仅讨论 BOSS 战以及多人模式,茶馆还是可以给出 " 别具一格 " 的评价。
《燕云》项目组一直表示他们做的不是 MMO,茶馆可以说,其战斗设计就是最好的例证。
先说 BOSS 战,试玩中新加入的三个 BOSS 分别是 " 鬼公子 "" 舞狮人 " 与 " 白狼主 "。难度由浅及深,一轮体验下来,不得不说,《燕云》战斗体验的差异化让着实让茶馆吃了一惊。
经历过测试的玩家应该知道,《燕云》的战斗与传统武侠游戏相左,不以 " 职业 " 为划分,而是建立于双武器系统之上,玩家可以通过装备不同的武器,转换战斗风格和技能。
打比方说,上图所示的细剑加长枪的组合,二者搭配之下就会激活 " 无名 " 这一套动作蓝本,其特点是高机动性、战斗风格灵活,技能也基本都有距离变换效果;而当玩家换用朴刀和重枪,则会转换为 " 九曲惊神枪 " 这一套动作模板,玩家的韧性会得到强化,动作更加大开大合,技能也会变更为护盾、霸体类。
所以理论上,《燕云》玩家的战斗方式是自由的,并且战斗手段和流派会随着武器的丰富而丰富,一方面,这是《燕云》不卖数值的底气,另一方面也是其 " 天生武侠、世界无羁 " 的直接体现。
《燕云》战斗的底层设计,可以让每一个游玩《燕云》的玩家 " 八仙过海 ",但这也对制作组在敌人设计上提出了更高的要求,毕竟战斗探讨基本逻辑的就是 " 交互 ",如此便回到了今次试玩的几个 BOSS 设计上。
拿本次试玩中最简单 BOSS 的 " 鬼公子 " 为例,其在叙事线上应当属于二测 " 鬼市子 " 地图任务的延申,在最新 PV 中一闪而过。与其战斗除了溢出屏幕的国风惊悚风格,便是对玩家距离把握与《燕云》式招架 " 卸势 " 的考验。
所谓 " 卸势 ",可以其理解为《燕云》的精防," 鬼公子 " 这个 BOSS 擅长中远程作战,常以大量的超距离打击衔接近战投机或处决技展开进攻,面对远程攻击,玩家的闪避存在较大迟滞帧,很容易中招遭削韧,导致吃满一套,故而需要 " 卸势 " 这种后摇极少的方式应对,而当 " 鬼公子 " 打完远程,衔接后摇较大的闪光攻击时,玩家此时 " 卸势 " 便能触发 " 逆势回击 ",造成破韧性并处决。
如果你觉得闪避、卸势破韧处决这种战斗流程太过常见,那么玩家还可以替换诸如 " 九曲惊神枪 " 这种高霸体的武学硬抗、完成近身。
同时,茶馆上文提到的 " 隔空取物 " 以及太极等 " 奇术 " 也能够运用在 BOSS 战中,起到打断、见招拆招等作用。
武器转换、卸势闪避、奇术诡计,这些战斗系统的枝叶让茶馆将《燕云》更加归类为一款类《只狼》的动作游戏,因为游玩中," 操作 " 带来的成就感与正反馈异常鲜明,而且战斗中玩家的手段异常丰富,根据玩家不同的性格和习惯,打出来的效果也相当天马行空。
值得多提一嘴的是,《燕云》的碰撞盒做得很细,玩家通过跳跃、距离挪动也可以躲避一些攻击,基本算是玩家 " 看见打不着,就等于敌人攻击落空 " 的程度。这加强了《燕云》战斗的写实感,注意,这里的写实感不是 " 现实感 ",因为《燕云》的叙事与敌人技能很明显有着超自然要素。
图源网络
但是即使如此,《燕云》的招式视效表达也足以用 " 克制 " 二字形容,这一点不论 BOSS 还是玩家皆是如此,光污染的程度相对较弱,不同武学流派的动作衔接一板一眼,更加偏向 " 写实 " 的武侠,茶馆觉得这也是与市面上的 " 超人 " 武侠形成差异的重要原因。
不过,个人感觉有些 BOSS《燕云》做得还差点意思,比如 " 白狼主 ",这个 BOSS 说好听点就是《血缘》" 科斯的孤儿 ",有着极为旺盛的攻击欲望,搭配快慢刀与霸体,但是制作组又没有把她的交互做得很好,由于玩家输出的窗口期转瞬即逝,打起来与其放技能不如专心 " 卸势 " 等破韧处决。
技能、奇术乃至平 A 摆在那都形同虚设,让人惋惜。
这一点相信制作组也会优化吧。
至于本次试玩的重头戏多人模式,茶馆就不好评价了。多人模式有二,其一是团队 BOSS RUSH,这个玩法和现如今 MMO 的团本基本没有本质区别,武器转换系统在这里充当了 " 职业 " 系统,而且,战斗过程中机制引导残缺,基本像盲人摸象,打到最后茶馆同试玩的小伙伴都没能通关。
再者,就是大战场吃鸡模式,茶馆一直以来对吃鸡玩法就不太感冒,《燕云》的吃鸡模式并没有其单人玩法来得独特,不过得益于脱胎自单人模式战斗系统的素质,如果能进一步做做差异化和融合,这个大战场说一句未来可期也毫不为过。
但是茶馆也想说,不论是 MMO 团本还是吃鸡,《燕云》的这两种多人玩法着实相当青涩,似乎制作组还在持续探索适合自己的多人玩法策略,况且,前有《逆水寒》的 MMO 后有《永劫无间》的吃鸡,和这两者相比,目前《燕云》的多人模式,好不好玩还需要上线后由玩家评述。
制作组在之前采访中透露过目前存在着趣味休闲和多人竞技两个开发方向,这样看来,《燕云》的多人模式还没到尘埃落定的时候。
茶馆打心底觉得,以《燕云》目前在单人体验上展现的品质,制作组不妨再在这一块多加着墨,进一步扬长,为有朝一日的补短拉出更富裕的战场纵深,毕竟网易或许不需要下一个《逆水寒》和《永劫无间》,但是真需要第一个《燕云》。
结语
当下,对于《燕云》制作组来讲,距离 12 月 27 日这个最终 " 大考 " 也仅堪堪半月有余,算是迫在眉睫。相信诸位也看到许多报道提到,《燕云》制作组不少人都将自己头发染成了黄毛,以发明志,还有不少制作组成员通宵达旦地赶进度,肝到废寝忘食的地步。
之所以没在前文提这些,是茶馆觉得,目前的《燕云》已经是制作组呕心沥血最好的证据了。要说这款产品十全十美,那必然是在胡言乱语,但定义其为 " 武侠中的《燕云》和其他 " 肯定是不为过的。
茶馆也相信,等到 12 月 27 日,《燕云》必将找到属于他的位置。